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EmberGen基础
幕布脑图笔记访问连接: https://www.mubu.com/doc/3x86R_G-V0
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EmberGen基础节点
Setting-proiect setting项目设置
–Genera
- –General
- tags #分类标签(带#)
- read-only 存储预设效果
- default 显示所有进行过修改的参数
- last save 最后一次保存
- load 读取其他文件的最常用参数值
- randomize all seeds 随机文件内所有seed种子值
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-Renderer
- Lighting quality 灯光质量(3为最优解)
- SDF antialiasing 抗锯齿模式
–Notes
- (对当前文件做一个注释 ,会在文件打开时弹出该注释(要打开Show on Open))
Setting-Preferences预设
- UIscale 软件UI显示大小
- Vsync 打开后软件与显示器刷新率同步
- Unlit 无光照模式
- Smooth UI 平滑当前UI
- Play project on load 打开文件默认播放
- Graph Background Grid Type 背景显示(houdini网格类似)
- Mouse Compatibility Mode 远程电脑使用文件时隐藏项目设置
- Max Undo History 最大撤销次数
- Recovery Autosace interval 自动保存间隔
- Frame Limiter 帧速率限制
- Show Floating Viewport 除了三维视区放大是否显示三维视区小窗口
- Create key when parameter exposed 参数暴露到动画区时自动在当前帧设置关键帧
- Manipulator scale 手柄的大小(放大缩小旋转的显示手柄)
- Template proiect 样板场景
- 重要:
- Setting-Preferences-Viewport Qualuty 画面显示质量
- Setting-Preferences-Shortcuts 快捷键预设
- Setting-Preferences – Camera 相机操作预设
- Setting-Preferences – User Variables 用户自定义变量
Camera 节点设置
- (对当前文件做一个注释 ,会在文件打开时弹出该注释(要打开Show on Open))
Camera节点拥有两个接口(Import 从外部导入相机)(camera look at 相机始终看谁)
- Lock Camera 锁定相机
- Yaw 左右(摇头) Pitch (上下)点头 Roll(旋转轴向)
- Near clipping plane 最近相机裁切
- Far clipping plane 最远相机裁切
- Use Camera 进入当前相机
- Copy from current camera 将当前位置设置为相机位置
- Projection 投射方式 (Prerspective 透视视角 Orthographic 正交视角)
- Field of view 焦距
- Display resolution 相机视角显示尺寸(不会影响渲染)只是显示而已,最终输出尺寸修改在Render 节点内
- Scensor fit 决定导入相机视角是纵向对齐还是横向对齐(一般直接修改相机视角显示尺寸 不会使用到这个参数)
- Previeew scale to fit 填充渲染窗口显示比例
- Display scale 设置渲染窗口显示比例
- Use Backplate设置Render窗口背景图片 类似于BackGround(只是参考并没有实际功能)
Colloder 碰撞节点
- Colloder节点连接处位于Simulation节点的第三个端口(单独创建Colloder并不能使用需要添加一个Shape物体来当作碰撞体)
- Collider节点并不能调节碰撞体的Scale ,scale只能在Shape中调节
- Collider activity 关闭碰撞(完全关闭)
- DO collisions 关闭碰撞(不对物体进行碰撞,但是物体的运动仍然可以对烟雾产生速度场的影响)(如果collider activity关闭等于整个碰撞系统完全不存在,因此该值同样不会产生影响)
- Distance repulse 排斥力(制作防漏的效果比较好,一般情况下5就够了,看不出来明显的区别)(类似于物体外面加了一层防护罩)
- Friction 摩擦力(多用于运动碰撞体的效果,粘连带动的效果调动该值)
- Repulsion 排斥力(类似于反弹,会有一个相反的力场存在)
- Velocity Transfer 物体运动速度传递值比例
- Emissive Light Intensity 碰撞体的发光强度(可照亮烟雾)
Color
- 拾色器必须按住鼠标左键不放进行拖动
- 配色网站:https://coolors.co/(免费)
Emitter :Volume 体积发射器
mitter可以连接多个发射器,发射器内shape也可以连接多个Shape
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EmitterParticle节点01
- Rendering particle 渲染粒子
- Continuous Emission 持续发射
- Burst Emission 一次性发射
- Spawn on Surface 只在物体表面发射
- Emission Style 发射模式(Regular 默认发射方式 形状完全平铺 Entangled 缠绕 Clumped 一簇一簇发射)
- Emission condition 发射条件
- Emit Frozen Particle 冻结粒子速度(寿命不变仍会死亡)
- Pause until unfreeze 使粒子不会死亡,锁定寿命(很容易死机)
- Unfreeze Min Simulation Forces 当Sim节点中的force大于这个阙值才会起作用
- Unfreeze Min Particles Forces 当Particle Emitter节点中的force大于这个阙值才会起作用
- Unfreeze On Collision 在有碰撞的地方对速度进行解冻
- Unfreeze On Mask 在Mask Shapes的里面速度进行解冻
- Initial Speed Type 粒子的初始速度类型(Velocity from position 沿着物体的法线方向进行发射 Velocity Range 速度区间绝对的随机 Velocity Cone 锥形速度)
- Emission Speed Limits 最小速度与最大速度的区间
- Speed Scale 速度整体倍增
- Velocity Transfer 发射器运动速度继承
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EmitterParticle节点02
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ActiveForce:激活力
- Volume :类似于流体的一种扰乱模式,数值越小,粒子越散,越大越会有流动的感觉
- Gravity Multiplier:重力整体大小
- Gravity Intensity:重力大小
- ForcesTightness:力的紧度(力是加速度,值越高的话就是百分百的纯速度动态不存在加速度,值越低就会存在加速度也就是速度会越来越快)(拓展:重力并不是一个速度值,不是9.8米每秒,他是9.8米每二次方秒)
- Velocity Damping :速度的阻尼
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Collisions:碰撞
- ParticleBoundciness:粒子如果做碰撞,那粒子的反弹力度
- RepulsionIntensity:粒子的排斥力,值越强其实是对反弹的一个倍增
- RepulsionDistance:粒子排斥力存在的范围
- ParticleFriction:粒子的摩擦力
- BounceRandomization:弹性的随机程度
- Non GroundBounds:非地面(对流体框的BoundBox碰撞模式)
- GroundBounds:地面的碰撞模式
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Shape:形状(和渲染有关)
- Display Scale Multiplier:显示的倍增基数(整体倍增)
- Size Limits:大小的范围(与上一个值没有任何关系)
- Size By Life Modulation:根据寿命会产生什么样的变化
- Sharpness:锐化度(值越高,会变成类似于Const材质效果,粒子本身所有区域处于一样的透明度没有任何的过渡(默认情况下,粒子中心到四周是越来越虚的))
- Roundness:官方解释是值越大越像三维小球
- ParticleRenderType:粒子渲染方式(始终朝向相机,基于速度对齐)
- BlurType:模糊的方式
- VelocityScale:速度大小
- VelocityLimit:速度的限制(超过这个值就不产生运动模糊,防止过长)
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Rendering:渲染相关
- Render Particles :是否渲染粒子
- Particle Type:粒子类型模式
- Particle Blend Type:粒子显示类型(半透明,叠加,半透明加叠加)
- Cast Shadows:是否开启阴影
- Partciels Occlusion:AO(越低AO越低越高AO越高)
- Initial color type:颜色模式
- Initial Color:颜色
- EmissivePost:需要将粒子模式改为Emissive(值越高越亮)
- Modulation Type:模块类型(统一叠一个颜色,基于寿命叠一个颜色等等)
- Modulation Color:叠加的颜色
- Modulation Over Size Limits :叠加的范围
- FlipModulationGradient:翻转叠加的颜色
- Opacity:不透明度(影响的是新发射粒子的透明度)
- Alpha attenuation over life:整体的透明度(根据粒子的从生到死进行一个透明度的衰减)
- Color attenuation over life:颜色的衰减(越高,颜色的饱和度就会越非常非常低,越低,颜色的饱和度就会非常非常高)
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Injection:和流体相关
- Inject Velocities&Components:发射速度和元素(不勾选就不会发射流体效果)
- Smoke:烟发射量的整体倍增值
- SmokeFadeOverLife:粒子从生到死发射烟的量
- Initial Temperature Type:温度的模式
- Temperature:温度发射量的整体倍增值(温度过低是不能点燃燃料的)单位是凯尔文不是度数
- TemperatureFadeOverLife:粒子从生到死发射温度的量
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Render节点
- Capture Types
- Mapping:输出哪些通道
- Six Point1(TLR):六点灯光层(Top Left Right)
- Six Point2 (BBF):六点灯光层(Below Back Front )
- Export
- Shapes Rendering:发射源渲染
- FirstFrame:渲染的起始帧
- Number OF Frames:渲染帧长度(注意这里不是指的终点帧,而是帧长度,也就是说比如起始帧30帧,想要渲染到60帧,这里需要填写30。而不能填写60否则会变成30-90帧范围)
- Frame Frames :每隔几帧渲染一次
- Absolute Frames :绝对帧数(默认渲染出来的序列无论从第几帧开始渲染的。但是序列都是从0开始排列的,勾选这个选项会变成真实的渲染帧开始命名)
- Render Settings
- Mapping:输出哪些通道
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Force_Line:线状场
- 如果Force连接到Emitter上那么这个Force只会影响连接的发射源所发射出来的Volume,如果连接到Simulation上,那么这个Force会影响整个的解算环境,影响所有的发射源
- General
- Push Strength : 推力强度
- Twist Strength : 扭曲力的强度
- Repel Strength:抗拒力的强度(会产生一个以轴为中心向四周推的力)
- Additional Pressure Rate : 附加的压力(大气压压力的效果,类似于爆炸的膨胀力)
- Fall Off : Force的衰减模式
- Use Line Segment : 是否启用阶段衰减
- 此衰减模式高于Mask Shapes衰减模式
- Line Segment Length :阶段衰减的高度
- Falloff Percent : 衰减的极值,最低衰减到百分之多少
- Falloff Radius :衰减的半径
- Falloff Inner Bound:在此区域内不衰减(inner内是不衰减的)
- Chaos 扰乱
- Chaos Scale: 扰乱频率
- Chaos Anim Speed:扰乱变化速度
- Chaos Intensity:扰乱强度
- Chaos Seed:扰乱随机种子值
- Masking:增加或者减少对某个场的影响
- Capture Types
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- Constant mask :场的整体Mask
- Velocity Mask:增加或减少对速度场的影响
- Temperature Mask:增加或减少对温度场的影响
- Smoke Mask :增加或减少对烟雾的影响
- Fuel一般是不会管的一般都会单独的去调节
- Visual:可视化(打开的话会显示当前场的速度引导线)
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Force_Toroidal:环状场
- 参数作用与Force _Line差不多一样
- 参数作用与Force _Line差不多一样
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Force_Noise: 扰乱场
- Scale:噪波纹理的大小
- Octaves:黑白中间的过渡细节(1的话就是黑白灰,黑色白色和中间的过度灰色)
- Lacunarity:Octaves细节的一个增强
- Gain:白值的增益值,白的更白
- Amplitude:扰乱的强度值
- Bias:类似于风力值
- Animation Speed :扰乱变化的速度值
- Curl Noise:默认勾选,更加的柔和。取消勾选的话会更加的燥乱
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Force_Vorticles:旋涡场
- View Vorticles: 可视化场(红色代表方向推力,白色代表旋转力及其旋转方向)
- Vorticles Count:漩涡场的数量(可以理解为在体积空间内发射当前数值数量的粒子,每个粒子生产一个漩涡场)(漩涡场是有死亡Life的)
- position Spawn Shape : 填充方式
- Advection Intensity:对流强度(决定漩涡场是否会被流体吹走/影响)
- Orientation Damping: 旋转阻尼值
- Force Attenuation: 场的衰减
- Max/Min Twist Velocity: 最大/最小的旋转速度
- Max/Min Push Velocity:最大/最小的推力
- Vorticles min/max radius :涡旋力最大/最小半径
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Ground
:地面(只影响渲染,输出阴影等,不会影响解算)
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Scene:后期节点
- Tonemapping:色调映射
- Color Virance:饱和度
- HDR Tonemapping:色彩空间
- Tonemap Dithering:抖动(用来处理色环的现象,也就是增加一些随机度,增加一些噪点的感觉)
- Contrast : 对比度
- Colors:
- Channels swizzling : 通道组合顺序
- Bloom Intensity:辉光强度
- Bloom Radius:辉光半径
- VignettingL: 四角压暗
- Style:样式风格
- Rendering Style:渲染风格
- Realistic:写实级风格
- Pixelized:像素风格
- Edge Detect Ditter:侦测边缘(产生勾边的效果)
- Chromatic Abberation:色相偏移效果
- Kuwahara:类水彩风格
- Anisotropic Kuwahara:各向异性的类水彩风格
- Colored Thin Strokes:笔触风格01
- Thick Strokes:笔触风格02
- High Constrast strokes:笔触风格03
- Colored Thick Strokes:笔触风格04
- Shading:材质节点
- Lighting
- Shadowing sharpness:阴影的锐利度
- Lighting Anisotropy:灯光的各向异性(根据官方解释,此值越低所受光照越均匀,此值越高所受光照的方向性越强)
- Lighting
- Rendering Style:渲染风格
- Tonemapping:色调映射
- Amnient occlusion:AO环境隔绝
影子自身AO的效果
- Extinction Color :阴影颜色
- Scattering:散射
就是受周围环境的影响,周围有什么颜色,把颜色透过去,类似于间接照明,但是不是间接照明那么简单,它与透明物体与不透明物体有关 大玻璃和大金属球中间的光照反应叫GI 但如果是一个蜡烛和一个金属球,蜡烛的颜色弹到金属球上,金属球的颜色又弹到蜡烛上,这样蜡烛又能透出微微的黄颜色这就是scatter,就是一种颜色的传递和渗透
- DirectLightContribution:所受灯光的影响强度
- Flames ContributionL: Flames自发光对烟雾的影响强度
- Particles Contribution:粒子对物体的影响强度
- Scattering Occlusion:Ao;可以有效的增加立体感
- Emissive Masking:类似于houdini内的pyro beak
- density reference:低于此值都会变成当前物体的Emissive mask
- Width:边缘的羽化过渡
- Masking ramp:类似于emissive的Gamma
- Masking intensity:值降低会出现半透效果
- Low/medium/high frequencies:调节emissive mask的细节强度(都为0时,没有发光效果)
- Flames
- Flames Density Min Limit:多少阈值下的Flame不被渲染
- Rendering
- Raymarch Sharpening:不勾会比较虚,勾上会更加的锐化(勾上写实度会增加很多)
- Smoke Sharpening:烟雾的锐度
- Flames Sharpening:Flames的锐度
- Temperatrure Sharpening: 温度的锐度
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Simulation:解算器(核心部分!!!!!)
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Simulation Size:解算器Bounding Box设置
- Voxel Count:解算流体框的大小(单位为体素)
- Voxel Size:解算精度(调节方式 第一降低Voxel Size,第二加大解算框让发射器能被完全包裹住)
- Upscaling:快速提高精度。如果只是想提高精度,可直接调这个值,(注意不要太大,这个是三个轴都会乘以提高的精度倍数。所以很卡很卡)(如果显卡是4090那么个人建议最高就开到*3不要再大了,不然死机的概率会变得很大很大很容易爆显存)!!!!
- Fast Upscaler:快速提高体素(只是看上去精度提高,对流体本身体素数量不会产生影响和改变)(个人建议可以打开)(性价比很高)
- Zero Position on X/Y/Z: 各轴体素增加的方式
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Simulation:解算
- Simulation Mode:解算模式(燃烧,染色的烟(不推荐,容易报错))
- Velocity Advection Method:速度之间的平流的方式(对流/互相影响)(Linear线性,解算结果更加的平稳 Cubic 解算结果更加的丰富更多的细节)
- Voxel Advection Method:体素与体素之间交互数据的方式(一般都是需要和Velocity Advection Method同时调整)
- Advection Accuracy:平流的精度(三种模式越往下精度越高)
- Advection Offset :平流偏移(可以模拟风的方向,但是一般不需要。下面有专门的Wind场)(和正常风向调整这个数值的轴是反向的)
- Disable Sticky Colliders:是否杀死碰撞体内部的流体
- Projection Quality:压缩率(平流的保真度,个人理解类似于houdini内体素压缩)(最高Hight,再高显存会支撑不住)
- Multigrid Cycles:每计算一次网格循环几次
Multigrid:一种计算方式,循环网格
- Solver lteration:解算子步幅(提高可有效解决横纹和穿模问题)
- Pre-Smooth lterations:前期平滑次数
- Post-Smooth lterations:后期平滑次数
- Correction lterations:解算矫正的差值(差值越高他会进行指数级的增加)(这个值都是为了保证平流层的计算正确)(官方建议最好不要超过8)
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Time Control:时间轴相关
- Looping Mode:循环模式(no looping 不循环/loop simulation首尾不断循环”不支持Particle“(游戏使用较多)/Repeat Simulation重置循环(并没有时间循环)大部分作为debug方式)
- loop simulation
- Loop Bounds:循环的范围
- BlendingMode:循环的方式
- Dynamic Blend:将动力学计算结果计算进去然后进行混合
- Static Blend:将区域内的起始帧与结尾帧直接进行混合,不会消耗很多资源
- Blending Curve:混合的曲线
- 如果是Dynamic混合模式建议使用Quintic模式
- 如果是Static这种比较廉价的混合模式,建议使用Linear模式
- Freeze Simulation:冻结解算
- Timestep:帧速率(默认计算是60帧每秒)
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Combustion:燃烧相关
- Advanced Parameters:高级参数(就是把每个参数都进行独立调节,八百年可能都用不到,太细节了(lll¬ω¬))
- Generated Smoke:通过燃烧发射烟的数量(控制烟的发射还在发射器内有一个调节方法那个是通过发射器发射的烟雾,两者互不相同)
- Smoke Dissipation:烟雾的消散
- Flame Intensity:火焰的强度/燃烧率
- Expansion:膨胀的程度(适合制作爆炸的效果)
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Vorticity:涡流相关(内置)
- Pre advection vorticity:是否进行涡流预解算,官方建议不勾选,更多还是后解算,这样会形成一个场的影响效果
- vorticity Intensity:涡流场的强度
- Large Vorticity Intensity:涡流场的频率
- Vorticity Ramp:涡流渐变,值高结果更平整,值低结果更碎
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Force:力
- loop simulation
- Looping Mode:循环模式(no looping 不循环/loop simulation首尾不断循环”不支持Particle“(游戏使用较多)/Repeat Simulation重置循环(并没有时间循环)大部分作为debug方式)
所有力的总控
- Force TIghtness:所受力的影响(百分百完全不受力的影响,百分之零完全受力的影响)
- Buoyancy:所受浮力的影响,值越大所受浮力影响越大
- Smoke Weight:烟的质量(值越高烟越重(会有一个稍稍往下降的动态,整体还是往上升))
- Fuel Weight:燃料的质量(值越高燃料越重(会有一个稍稍往下降的动态))
- Gravity Multiplier:重力的倍增
- Solid Ground:地面是否碰撞
- Wind:风力
- Wind Direction :风力的方向
- Wind Dir Randomization:风力方向的随机
- Wind Speed:风速
- Wind Chaos:风力扰乱
- Shredding:撕裂
一种算法,该模块需要三个值同时调整
- Shredding Intensity:撕裂的强度
- Shredding Temp Threshold:撕裂的温度阈值(产生燃烧是需要有温度的,温度低于这个值的会降速,高于这个值会升速)
- Shredding Threshold Width:中间过渡温度值(基于Shredding Temp Threshold)(如果Shredding Temp Threshold值为1400,Shredding Threshold Width值为200,那么开始完全升速的温度值就是1600)
- Mask:遮罩(遮罩内不会进行解算,遮罩外进行计算。Mask遮罩显示目前很差,几乎不能准确看到遮罩位置,所以一般不建议更改)
- Visual:可视化(与其他模块的可视化同理)
- Particles:粒子解算相关设置
- Particle Max Limit:粒子最多存在多少粒子(单位是兆,就是当前数值后面加6个0(比如2兆就是2000000))
- Particle HQ Rendering:粒子高清渲染(只对粒子的运动模糊模式渲染有效)
- Grouping Size:每多少粒子为一组(类似于成簇)
- Grouping Type :打组类型
- Follow:线段效果/拖尾效果
- TrailSupersampling:每两帧之间的超级采样次数(肯定小于Grouping Size那个极值)
- TrailColorAttenuation:拖尾的颜色衰减
- Trail Inertia:拖尾粒子的惯性
- Trails Inverted ramp:拖尾粒子的反向力渐变
- Sphere:球形成簇
- Sphere Scale:Sphere的大小
- Sphere Stretch:球形形状根据速度方向的拉伸
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EmberGen灯光节点
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Light_Ambient
:环境光(快速照亮场景,因为灯光是从各个方向射向物体,所以不会产生阴影。通常是用来做为辅光)
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- Follow:线段效果/拖尾效果
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- Inherit Sky Color :继承天空球颜色的比率
- Occlusion Shadow :自身阴影
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- Light_Directional:方向光,会影响天空球与材质(如果使用天空球,必须链接一盏方向光,否则天空球将不会显示)
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Light_Point_Spot:
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Light_Point:点光源
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Light_Spot:聚光灯
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Sky_Box:天空球(使用天空球节点必须链接一个方向光)
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- Atmosphere Mie:Mie粒子的散射度(数值越大地平线越模糊)一种光照的计算方式
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- Atmosphere Rayleigh:Rayleigh粒子的散射度,一种光照的计算方式
- Atmosphere Rayleigh:Rayleigh粒子的散射度,一种光照的计算方式
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Volume_Processing:体积显示处理
该节点严格来说不算后期处理而算前期处理,这个节点是用来处理各种场的 类似Houdini中的Volume Vop节点 后期处理是基于像素的而这个节点并不是基于像素的而是基于体素的
- Volume Post Process:后期处理方式
- Motion Blur:运动模糊
- Sharpen:锐化
- Dilate:扩张/收缩
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Modulator:操作器
有点类似于Houdini内的Chops 包括正弦余弦等数学计算方法
- Mod:Oscillator
- Sine:正弦
- Saw:锯齿(适合一股股的发射)
- Pulse:脉搏(一段时间高一段时间低)
- Noise:随机(好处就是连续的不会跳)
- Random Saw:随机的锯齿(Random通常代表离散随机,他并不是连续的)
- Random Pulse:随机的脉搏
- Random Step:有点像Random Pulse,但是更加的随机并且也有一定的连续性
- Mod:Cycle 线性循环
- Mod:Combine 可以合并多个操作器
- Mod:Math 自定义数学算法
- Mod:TimeShift 时间偏移/时间缩放